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Schwerpunkt: Batallas de la Era Industrial
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“Schwerpunkt: batallas de la era industrial” es un sistema de juego que refleja la dinámica de las batallas desde mediados del siglo XIX hasta finales del siglo XX.

Un siglo que transformó completamente el rostro de la guerra. Desde las guerras napoleónicas las naciones europeas y no europeas fueron desarrollando avances tecnológicos y nuevas armas que no fueron puestos en acción completamente hasta 1914. Las guerras de la segunda mitad del siglo XIX todavía vieron combatir ejércitos en formaciones compactas y siguiendo patrones lineales, aún se combatía con doctrinas que se nutrían de conceptos napoleónicos.

Los mismos que se usaron al comenzar la Gran Guerra en 1914. Fueron el estancamiento y la matanza ocasionados en esta contienda los que hicieron que la guerra se transformara radicalmente: los soldados empezaron combatiendo como sus padres y abuelos lo habían hecho a finales del siglo XIX y acabaron haciéndolo como lo harían sus hijos en la Segunda Guerra Mundial o Corea. El aumento de la potencia de fuego de las armas llevó a un progresivo “vaciamiento” del campo de batalla. Avances tecnológicos como la artillería de tiro rápido y de tiro curvo, los aviones, los tanques, las ametralladoras, transformaron por completo el rostro de la batalla. A lo largo del siglo XX las batallas fueron aumentando su duración y extensión (compárese la batalla de Sedán en 1870 con la de Verdún en 1916 o la de Stalingrado en 1942), y perdiendo cada vez más el carácter lineal que habían tenido durante las guerras napoleónicas. El caos, la fricción y la niebla de guerra pusieron a prueba las doctrinas, las tácticas y las capacidades de mando, comunicaciones e inteligencia de todos los ejércitos.

Este sistema de juego permite al jugador plantearse las opciones que diferentes comandantes históricos tuvieron que plantearse con los medios a su disposición para lograr sus objetivos en el campo de batalla. Haciendo especial énfasis en la importancia del mando, la doctrina y la organización de los ejércitos, el planeamiento, el empleo de las armas y sobre todo el caos y la incertidumbre. El sistema está pensado para dos jugadores o equipos.

El sistema de juego está basado en una serie de “apuestas” que los jugadores deben hacer para intentar activar sus Cuarteles Generales. El juego careced e los usuales “turnos” y va reflejando el paso del tiempo con un contador de RELOJ que va avanzando –o no- a medida que los Cuarteles Generales se activan y realizan acciones con sus fichas subordinadas.

Uno nunca sabe qué pasará después, cada activación permite tomar decisiones con información incompleta y sin tener muy claro cuáles son las consecuencias, el mejor jugador será el que mantenga el control a pesar de ver cómo el enemigo penetra sus filas y reaccione adecuadamente cuando tenga la oportunidad.

Con un reglamente simple –no simplista- se recogen las diferentes capacidades de los distintos tipos de unidades –infantería, caballería, artillería, morteros, tanques…- y se crea un fluido sistema de movimiento y combate que no distingue fases ni segmentos y permite reflejar de modo muy realista el “ir y venir” de los combates a esta escala.

Durante todos los juegos de la Serie la escala de terreno se mantiene constante -500m por hexágono- y lo que varía es el tamaño de la unidad que va en ese hexágono: desde Regimientos para la Guerra Franco-Prusiana de 1870 a compañías para la 2ª Guerra Mundial.

Cada juego será una caja temática que incluirá varias batallas de modo que se pueda disfrutar de una gran variedad de situaciones en las que experimentar la emoción del comandante que ve como sus planes no resisten al primer contacto con el enemigo…

 

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