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	<description>Juegos de estrategia y simulación</description>
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		<title>Una Guerra Imposible</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Francisco]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 25 Apr 2025 15:25:34 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>“Una Guerra Imposible” refleja el teatro principal de operaciones de la Primera Guerra Carlista de 1834 a 1838 e incluye el desarrollo de las operaciones en el resto del territorio español.<br />
Un juego de bloques asistido por cartas de complejidad media y para dos jugadores que te permitirá decidir el destino de España en una de las guerras más decisivas y menos conocidas de nuestro país.</p>
<p>El juego está completamente en español.</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p><strong>La Primera Guerra Carlista</strong> fue una guerra civil que asoló España entre 1833 y 1840. A la muerte de Fernando VII, con la excusa del conflicto sucesorio entre su hija Isabel y su hermano Carlos, los partidarios del liberalismo se enfrentaron con los defensores de la tradición. En Navarra, Provincias Vascongadas y territorios limítrofes –el Norte- fue donde el carlismo logró una mayor implantación y tuvieron lugar las principales campañas, batallas y asedios.</p></blockquote>
<p>Tomas de Zumalacárregui organizó las fuerzas carlistas hasta crear un ejército capaz de batirse con las tropas del gobierno liberal. A pesar de estar en inferioridad numérica, aprovechó sus ventajas y las debilidades del enemigo para derrotarlo y consolidar su dominio sobre un territorio donde la geografía y el apoyo popular le favorecían.</p>
<p>El objetivo carlista era conquistar una ciudad. Sitiaron varias de ellas, sin lograr capturar ninguna, y Zumalacárregui murió asediando Bilbao en junio de 1835. Se enviaron expediciones para promover las sublevaciones en el resto de España, pero los liberales las persiguieron sin tregua. El propio Don Carlos se puso al frente de una expedición que llegó a las puertas de Madrid en septiembre de 1837, siendo incapaz de tomar la capital.</p>
<p>A finales de 1836 Baldomero Espartero se convirtió en general en jefe del ejército liberal. Bajo su mando las tropas mejoraron su rendimiento y llevaron a cabo una campaña implacable para someter al enemigo. El carlismo distaba de estar derrotado, pero sus opciones de ganar la guerra se habían desvanecido, mientras crecían las disensiones internas.</p>
<p>En agosto de 1839 los partidarios de la paz depusieron las armas con el Abrazo de Vergara, mientras Don Carlos y los que se negaban a rendirse cruzaban la frontera con Francia. En el Maestrazgo y Cataluña, los carlistas no serían derrotados hasta julio de 1840.</p>
<p><strong>Una Guerra Imposible</strong> es un juego sobre los años decisivos de la Primera Guerra Carlista en el Norte. Infantería y caballería están representadas por bloques, que aportan niebla de guerra a las operaciones. También hay fichas de artillería (de campaña y de montaña) y unidades logísticas (trenes de suministro y mochilas).</p>
<p>El mapa principal es un tablero de localizaciones y cubre la zona de operaciones del Norte: Navarra, País Vasco y áreas limítrofes de La Rioja, Burgos y Cantabria. Además de las capitales, aparecen villas principales y otras poblaciones, así como las vías de comunicación principales y secundarias. Hay otro mapa más pequeño del resto de la España peninsular, en cuyas regiones se extiende la sublevación carlista y actúan las expediciones enviadas desde el Norte.</p>
<p>Cada turno, los jugadores se disputan la iniciativa y realizan un número variable de acciones. También hay un mazo de cartas para cada bando que incluye eventos históricos, operacionales y tácticos. Las cartas añaden trasfondo e imprevisibilidad al juego, contribuyendo a que cada partida sea diferente. NO es un juego de motor de cartas, sino asistido por cartas.</p>
<p>Una Guerra Imposible simula el conflicto histórico, en el cual abundaron las escaramuzas, escasearon las grandes batallas y la guerra de asedio tuvo gran trascendencia. Es un juego asimétrico en el que cada bando cuenta con fortalezas y debilidades. Los jugadores intentarán aprovechar unas y soslayar las otras para hacerse con la victoria.</p>
<p>El jugador carlista debe aprovechar la superior movilidad y calidad de sus unidades para consolidar su territorio, desgastar al enemigo y amenazar las ciudades. El jugador liberal intenta contener y someter la insurrección; dispone de más tropas, pero son peores y sufren un infierno logístico. Además, en el resto de España debe sofocar las sublevaciones y perseguir las expediciones enviadas por los carlistas</p>
<p><strong>Contenido del juego:</strong></p>
<ul>
<li>1 Mapa principal (o mapa del Norte)</li>
<li>1 Mapa de regiones del resto de España</li>
<li>1 Campo de batalla</li>
<li>1 Libro de reglas</li>
<li>1 Libro de juego</li>
<li>2 Hojas de ayuda al jugador</li>
<li>73 bloques de madera (48 azules y 25 rojos)</li>
<li>1 hoja con pegatinas de 18 mm</li>
<li>2 troqueles con fichas de 18 mm</li>
<li>72 cartas (36 liberales y 36 carlistas)</li>
<li>10 puntos de artillería (fichas de madera)</li>
<li>8 dados de 6 caras</li>
<li>2 bolsas de tela</li>
</ul>
<p>EL JUEGO ESTÁ COMPLETAMENTE EN ESPAÑOL</p>
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		<title>La Era de los Mosquetes. Vol. I. La Tumba de un Imperio</title>
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		<dc:creator><![CDATA[idento]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Apr 2023 08:26:12 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>La Era de los Mosquetes Volumen 1: La Tumba de un Imperio</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>«Tomb for an Empire» refleja la lucha que tuvo lugar en la Península Ibérica desde 1808 hasta 1814. Fue una guerra muy compleja puesto que en ella se vieron envueltas tropas e intereses de naciones muy diversas: Gran Bretaña envió su ejército a defender Portugal y continuar su lucha contra Francia –en el contexto de las grandes Coaliciones Europeas contra ella; en la propia España la guerra tomó un carácter acusado de guerra civil puesto que enfrentó a los partidarios de reformas en el régimen monárquico con los defensores del absolutismo y, todos ellos con el nombre de “Patriotas” se enfrentaron a la monarquía títere de José I Bonaparte y la ocupación del suelo español por tropas francesas y de sus aliados –italianos, napolitanos, polacos, alemanes, suizos, holandeses y los españoles “Juramentados”. Españoles, británicos y portugueses forman un “Bando”, el aliado. Francia y sus aliados y satélites forman el “Bando Imperial”. Un jugador (o equipo) controlan cada bando. El juego permite jugar la guerra entera desde julio de 1808 hasta abril de 1814, empezar la campaña completa en varias fechas posteriores -noviembre de 1808, mayo de 1809, enero de 1810, enero de 1811 o febrero de 1812-, jugar sólo algunas partes o campañas -la Guerra en Levante de 1809 a 1813, la campaña de Napoleón- o sólo alguna batalla suelta -Salamanca, Vitoria&#8230;<br />
El título resalta la importancia que la lucha en España tuvo para el Imperio Napoleónico.<br />
Componentes:<br />
&#8211; 2 mapas de 70&#215;50 cm (forman un mapa de la Península Ibérica de 70&#215;100 cm)<br />
&#8211; 8 Solapas de terreno para las batallas campales<br />
&#8211; 2 juegos de Hojas de Ayuda al Jugador (3 Hojas en cada juego)<br />
&#8211; 3 Despliegues de Cuarteles Generales<br />
&#8211; 2 dados d10<br />
&#8211; 1 juego de Hojas de Ejércitos (con permiso para fotocopiarlas).<br />
&#8211; 1264 fichas (6 plantillas)<br />
&#8211; 1 libreto de Reglas de la Serie “Age of Muskets”<br />
&#8211; 1 libreto de Reglas Exclusivas de “Tomb for an Empire”, Escenarios y notas históricas y del diseñador.</p>
<p>«Tomb for an Empire» no es «un juego». Tiene 6 escenarios introductorios de batalla -para aprender a manejar el subsistema de batalla- y 18 escenarios de campaña, que están ordenados en progresiva complejidad y que van desde el 1º (Bailén, con menos de un turno de duración) hasta la campaña entera a empezar desde cualquier año (escenarios 14 a 18). Cada turno da muchísimo de sí y pueden pasar muchas cosas en cada uno de ellos. Es el primer volumen de la Serie “La Era de los Mosquetes”.</p>
<p>El juego está en inglés pero encontrarás en esta página (Descargas) los archivos en español necesarios para jugar –Hojas de Ayuda, Reglas y Escenarios.</p>
<p>Sin costes por gastos de envío en España</p>
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		<title>Santa Cruz 1797</title>
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		<dc:creator><![CDATA[idento]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Apr 2023 08:22:09 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>EL JUEGO ESTÁ EN REIMPRESIÓN. AVISAREMOS CUANDO ESTÉ DISPONIBLE.</p>
<p>Madrugada 25 de julio de 1797… Una escuadra de Su Majestad Británica al mando del Lord Almirante Horatio Nelson se dispuso a asaltar las fortificaciones de Santa Cruz de Tenerife. La lucha sería desesperada y las primeras luces del día encontrarían a l</p>
<p>En esta ocasión, además, Nelson perdió el brazo derecho debido a un impacto de un cañón (“El Tigre”) que aún se conserva en el Museo del Castillo de San Cristobal, en Tenerife.</p>
<p>Santa Cruz 1797.</p>
<p>Es un juego para dos jugadores en el que cada uno tiene un papel bien definido: el británico debe asaltar la ciudad y ocupar sus puntos clave a la vez que derrota a las fuerzas militares españolas, el español debe esperar a ver dónde desembarca su oponente y luego lanzarse a una defensa tenaz y agresiva para derrotarlo.</p>
<p>El juego es de bloques y funciona con un motor de cartas que permite a los jugadores actuar en el turno del adversario y crea una situación de tensión e incertidumbre sin igual hasta el final de la partida.</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Madrugada 25 de julio de 1797…</p>
<p>Una escuadra de Su Majestad Británica al mando del Lord Almirante Horatio Nelson se dispuso a asaltar las fortificaciones de Santa Cruz de Tenerife.</p>
<p>La lucha sería desesperada y las primeras luces del día encontrarían a las tropas británicas dispersas y bajo el fuego español. Salvo éxitos parciales el ataque sería un completo fracaso y finalmente los supervivientes del desembarco acabarían capitulando y reembarcando.</p>
<p>En esta ocasión, además, Nelson perdió el brazo derecho debido a un impacto de un cañón (“El Tigre”) que aún se conserva en el Museo del Castillo de San Cristobal, en Tenerife.</p>
<p>Santa Cruz 1797.</p>
<p>Es un juego para dos jugadores en el que cada uno tiene un papel bien definido: el británico debe asaltar la ciudad y ocupar sus puntos clave a la vez que derrota a las fuerzas militares españolas, el español debe esperar a ver dónde desembarca su oponente y luego lanzarse a una defensa tenaz y agresiva para derrotarlo.</p>
<p>El juego es de bloques y funciona con un motor de cartas que permite a los jugadores actuar en el turno del adversario y crea una situación de tensión e incertidumbre sin igual hasta el final de la partida.</p>
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		<title>Serie Comandante de Campo. Vol. I. Carreteras a Stalingrado</title>
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		<dc:creator><![CDATA[idento]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Apr 2023 08:20:20 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Comandante de Campo Volumen I: Carreteras a Stalingrado.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>«Roads to Stalingrad» es el primer volumen de la Serie “Campaign Commander” y refleja la campaña del sur de Rusia entre el verano de 1942 y finales del invierno de 1943. Después del terrible primer invierno en Rusia las tropas alemanas se reorganizaron y prepararon para lanzar una ofensiva que pusiera fin a la guerra. Antes se les adelantaron los soviéticos que lanzaron un ataque para reconquistar Kharkov que acabó en un desastre para las tropas envueltas en él. Tras acabar con esa ofensiva las fuerzas del EJE –contando con numerosos aliados húngaros, rumanos e italianos- lanzaron, a comienzos de julio de 1942 la ofensiva conocida con el nombre clave “Caso Azul”. El avance alemán fue arrollador llegando hasta las mismas puertas del Cáucaso y el rio Volga. En la ciudad de Stalingrado encontraría el ejército alemán el mismísimo infierno entre los meses de agosto y octubre tratando de conquistarla. La ciudad permitiría a los alemanes cortar el tráfico fluvial por el Volga y se convirtió para los soviéticos en todo un símbolo de su resistencia al invasor. Stalin y Hitler enviaron más y más tropas al caldero de esa ciudad destruida configurando una de las batallas más brutales y sangrientas de la historia de la humanidad. La conquista de la ciudad no sirvió prácticamente de nada a los alemanes puesto que el 19 de noviembre daría comienzo la “Operación Urano” en la que el mariscal Zhukov embolsaría al 6º ejército alemán en las ruinas que acababa de conquistar. Sucesivas ofensivas soviéticas destruirían a los ejércitos italiano, rumano y húngaro en el frente del rio Don y haría evacuar a los alemanes sus conquistas en el Cáucaso poniendo en peligro la propia supervivencia del Grupo de Ejércitos Sur alemán. Sólo la hábil intervención de Erich von Manstein permitió a los alemanes detener el avance soviético y estabilizar el frente, salvando una situación que ya de por sí era catastrófica.<br />
El juego se desarrolla en una escala operacional – mapa zonal de escala 1:120000. Pensado para dos jugadores uno lleva las fuerzas del EJE y el otro las fuerzas SOVIÉTICAS. El juego tiene una duración aproximada de 3-4 horas y usa un doble sistema de fichas/mapa y cartas en sus mecánicas. Los jugadores deberán usar sus fuerzas militares y sus recursos para obtener puntos de victoria a base de eliminar fuerzas enemigas y ocupar ciudades en el mapa. No es un juego de motor de cartas, sino que las cartas sirven para provocar eventos, influir en las batallas y conseguir refuerzos y recursos con los que luchar en el mapa.<br />
Al comienzo del juego es verano y el jugador del EJE llevará la Iniciativa y atacará sin piedad ni descanso al SOVIÉTICO. El jugador soviético deberá buscar la llegada del invierno –es una carta que hay que jugar- para frenar el avance del EJE y derrotarlo con sus mismas armas.<br />
Como todos los juegos de esta Serie, posee un reglamento muy sencillo y está pensado para que las partidas sean muy interactivas, creando una experiencia de juego agradable y sólida para aquellos que no disponen del tiempo o el espacio para dejar puesto un juego de mayor duración y envergadura.<br />
El jugador del EJE debe enfrentarse a la disyuntiva histórica ¿concentrarse en tomar el Cáucaso, Stalingrado o intentar las dos a la vez? El jugador SOVIÉTICO deberá ser paciente y hacer que su enemigo se sobre extienda, acumular fuerzas para realizar una letal ofensiva de invierno.</p>
<p>Componentes:<br />
&#8211; 1 mapas de 80&#215;60 cm del sur de Rusia, Ucrania y el Cáucaso.<br />
&#8211; 2 dados d10<br />
&#8211; 176 fichas (1 plantilla)<br />
&#8211; 1 libreto de Reglas de la Serie “Campaign Commander” y Reglas Exclusivas de “Roads to Stalingrad” y notas históricas y del diseñador.<br />
&#8211; 70 cartas (divididas en dos mazos + cartas de ayuda y promocionales)<br />
&#8211; 3 bolsas de plástico</p>
<p>El juego está COMPLETAMENTE EN ESPAÑOL, reglas y cartas incluidas!</p>
<p>EDICIÓN EN ESPAÑOL SÓLO DISPONIBLE EN TIENDAS ESPECIALIZADAS</p>
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		<title>Serie Comandante de Campo. Vol. III. Isla Púnica</title>
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		<dc:creator><![CDATA[idento]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Apr 2023 08:17:29 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>El tercer volumen de la Serie Campaign Commander y simula la campaña que lucharon romanos y cartagineses en Sicilia y el Norte de África durante la Primera Guerra Púnica.  El sistema de juego se aleja ahora de la Segunda Guerra Mundial y nos lleva a la Antiguedad.</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>“Punic Island” es el tercer volumen de la Serie Campaign Commander y simula la campaña que lucharon romanos y cartagineses en Sicilia y el Norte de África durante la Primera Guerra Púnica. El sistema de juego se aleja ahora de la Segunda Guerra Mundial y nos lleva a la Antiguedad. En el año 264 AC Roma fue llamada en auxilio de los Mamertinos en su lucha contra Cartago, la potencia dominante en la isla de Sicilia. Cartago contaba con la ayuda de Hierón, el Tirano de Siracusa para poner fin a la lucha contra los Mamertinos en Messina. Así comenzó la Primera Guerra Púnica. Roma y Cartago lucharon durante 22 años por el control de la isla. Roma emergió victorisoa de la lucha y Cartago se vio obligada a terminar su presencia multisecular en la isla. La guerra terrestre se vio caracterizada por una serie ininterrumpida de victorias romanas a medida que una tras otra las ciudades de la isla caían en su poder y cada ejército cartaginés que se le oponía era derrotado en batalla. Siracusa fue obligada a cambiar de bando y firmar una alianza con Roma y Cartago acabó controlando sólo unas pocas fortalezas en el extremo occidental de la isla.</p>
<p>De todos modos, la guerra se ganó y perdió en el mar, no en tierra. Fue el momento en el que Roma se convirtió en una potencia marítima y sus victorias navales la llevaron incluso ante las mismas murallas de Cartago. Se salvó gracias a la intervención de un general mercenario Xantipo y su ejército, que derrotó al primer ejército romano que puso pie en África en la batalla de las llanuras del rio Bagradas. La guerra naval jugó un papel determinante en esta guerra y fueron las derrotas navales las que hicieron perder la guerra a Cartago. El senado cartaginés trató de llevar a cabo una estrategia de agotamiento y desgaste que de nada le sirvió contra el poderío romano y el compromiso del senado romano con la victoria, conseguida al precio que fuera.</p>
<p>El juego es de escala operacional -se juega sobre un mapa zonal. Está diseñado para dos jugadores: uno lleva las fuerzas romanas y otro las cartaginesas -incluyendo inicialmente las fuerzas de Siracusa. La duración de una partida es aproximadamente de 3-4 horas y usa un sistema de juego basado en dos elementos principales: cartas y fichas. Los jugadores tendrán que usar sus tropas y sus recursos para obtener Puntos de Victoria por medio de la eliminación de unidades enemigas y el control de las ciudades que hay en el mapa de juego. No es un «juego de motor de cartas» ya que las cartas se usan para producir eventos que influyen en las batallas, asegurar refuerzos y procurar recursos con los que continuar la lucha.</p>
<p>El jugador ROMANO estará a la ofensiva durante la totalidad del juego puesto que su misión es ardua: debe conquistar la mayoría de la isla si quiere asegurarse la victoria. El jugador CARTAGINÉS se centrará en jugar cartas que ralenticen el avance romano por medio de emboscadas, epidemias, incursiones y mal tiempo. También tendrá que reclutar un ejército puesto que al comienzo de la guerra carece de uno.</p>
<p>El jugador ROMANO debe planear con cuidado sus ofensivas puesto que necesitará renovar sus tropas y acumular suficientes recursos para cada una de ellas, y el tiempo juego en su contra. También tendrá que construir una flota ya que carecerá de ella al comienzo de la guerra. La lucha en el mar será muy igualada y además deberá tener en cuenta que las tormentas en el mar hunden más trirremes que la acción enemiga.</p>
<p>La guerra de asedio hace su aparición en la serie y tendrá una importancia capital en este juego ya que todas las ciudades el mapa son ciudades amuralladas que poseen su propia guarnición y que habrá que asediar para poder controlar.</p>
<p>Como todos los juegos de esta Serie, posee un reglamento muy sencillo y está pensado para que las partidas sean muy interactivas, creando una experiencia de juego agradable y sólida para aquellos que no disponen del tiempo o el espacio para dejar puesto un juego de mayor duración y envergadura.</p>
<p>Componentes:</p>
<p>&#8211; 1 mapas de 80&#215;60 cm de Sicilia y Norte de África.</p>
<p>&#8211; 2 dados d10</p>
<p>&#8211; 176 fichas (1 plantilla)</p>
<p>&#8211; 1 libreto de Reglas de la Serie “Campaign Commander” y Reglas Exclusivas de “Punic Island” y notas históricas y del diseñador.</p>
<p>&#8211; 70 cartas (divididas en dos mazos + cartas de ayuda y promocionales)</p>
<p>&#8211; 3 bolsas de plástico</p>
<p>El juego está COMPLETAMENTE EN ESPAÑOL, reglas y cartas incluidas!</p>
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		<title>Imperios del Mediterráneo</title>
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		<dc:creator><![CDATA[idento]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Apr 2023 08:13:41 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Crea, expande y defiende tu Imperio por todo el Mediterráneo de la Antigüedad Clásica. Juego de estrategia con motor de cartas, entre 2 y 8 jugadores.</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Imperios del Mediterráneo es un juego de estrategia de 2 a 8 jugadores que representa las turbulentas luchas de poder entre las distintas potencias del Mediterráneo antes de que el Imperio Romano se impusiera y conquistara las tierras circundantes a este mar pasando a llamarlo Mare Nostrum -nuestro mar. Cada jugador dirigirá uno de estos imperios, en su mano, astucia y suerte estará el guiarlo hasta la victoria o la aniquilación.</p>
<p>Imperios del Mediterráneo es un juego asequible a jugadores de cualquier nivel de experiencia a partir de 12 años, no es un wargame si no un juego de estrategia sencillo. El juego se ha diseñado para que prime la diversión y jugabilidad, la clave para lograrlo es la constante interacción entre los jugadores.</p>
<p>Cada jugador dispone de una baraja de cartas, estas cartas son sus recursos (tropas, flotas, líderes etc.). El juego se divide en 3 turnos, cada turno se divide en varias rondas de juego, pero los jugadores no sabrán cuantas se va a jugar pues el fin del turno viene indicado por una tirada de dados.</p>
<p>El juego además posee un componente histórico. Cada jugador controla un imperio que posee su propia baraja de juego independiente con las características históricas propias de éste. Sin embargo, con el fin de igualar la potencia, diversión y probabilidades de ganar de cada jugador cada baraja está basada en un periodo concreto aunque diferente de la antigüedad clásica.</p>
<p>Grecia: A principios del siglo V a.C. las polis griegas guerreaban entre sí por el control del comercio y de las pocas tierras cultivables en la montañosa Grecia. Entre ellas destacaban dos potencias con un concepto de estado completamente diferente entre sí, la democrática Atenas y la militarista Esparta. Estas y la mayoría de Polis se vieron obligadas a formar un frente común tras la invasión de los persas, lo que dio lugar a las llamadas Guerras Médicas.</p>
<p>Macedonia: En el año 336 a.C. tras la muerte de Filipo II, el gran transformador del ejército y el reino macedónico, Alejandro III, su hijo, es elegido rey con solo 20 años. Muchos retos le esperan, en el norte los tracios e ilirios, en el sur las revueltas de las polis griegas y en el este el más difícil de todos, la invasión del Imperio Persa que ya planeara su padre. Este joven rey supo alzarse victorioso sobre todos y ser recordado como Alejandro Magno.</p>
<p>Persia: Las satrapías occidentales del Imperio Persa Aqueménida. A mediados del siglo IV a.C. el Imperio Persa era el mayor del mundo conocido. Aunque estaba lejos de la pujanza que tuvo 200 años antes con su fundador Ciro el Grande o tan solo 150 años antes con Darío al comienzo de las Guerras Médicas, aún así era un enemigo temible y las riquezas y el número de hombres enrolados en los ejércitos del Rey de Reyes eran impresionantes.</p>
<p>Egipto: En dos épocas diferentes del 525 al 404 a.C y del 340 al 332 a.C. los Aqueménidas gobernaron el Egipto Saítico, llamado así por su capital Sais, en el brazo más occidental del delta del Nilo. Sin embargo entre estos dos períodos los egipcios lograron una independencia de los persas en gran medida gracias a la ayuda de mercenarios griegos. Egipto volvía de nuevo a ser un imperio poderoso y de nuevo pone sus miras en la expansión exterior.</p>
<p>Cartago: El crecimiento territorial y comercial llevo a los cartagineses a ser la primera potencia económica y militar del Mediterráneo occidental. A comienzos del siglo III a. C. entró en contacto con la otra gran república de su tiempo, Roma, la cual también estaba inmersa en un gran proyecto de crecimiento territorial. Las aspiraciones opuestas de ambas repúblicas provocaron el odio y una gran rivalidad lo que provoco tres largas guerras, llamadas Guerras Púnicas.</p>
<p>Roma: La República romana fue un período de la historia de Roma caracterizado por la expansión de esta poderosa ciudad. En la segunda mitad del siglo III a. C. Roma proyectó su poder fuera de Italia, lo que la llevó a una serie de enfrentamientos con las otras grandes potencias del Mediterráneo, en los que derrotó a Cartago y Macedonia, anexionándose sus territorios.</p>
<p>Hispania: En el siglo II a C. tras la victoria romana sobre los cartagineses en la segunda guerra púnica la costa sur y este de la Península Ibérica quedo sometida a Roma, los diferentes pueblos hispanos vieron esto un incumplimiento de los pactos realizados con Roma, por lo que se rebelaron. La defensa de Numantia por los celtiberos y la revuelta de los lusitanos acaudillados por Viriato han quedado en la historia como fiel reflejo de la tenacidad hispana por defender sus hogares.</p>
<p>Galia: Los celtas se llamaban a sí mismos galiain, es decir galos. La llamada Galia era un conjunto de pueblos compuestos por tribus diferentes y de distintas etnias. En el año 56 a.C. Julio Cesar interviene en la Galia con la excusa de un enfrentamiento entre las tribus de los éduos y arvernos, y la amistad con Roma de los primeros. En pocos años Cesar somete a toda la Galia. ¿toda? No, pues el año 52 a.C. Vercingetorix un líder arverno se alza contra Cesar liderando a las tribus galas para expulsar a invasor.</p>
<p>Componentes</p>
<p>&#8211; Tablero a todo color montado y forrado: Un mapa de época antigua que representa el mediterráneo dividido en regiones históricas que se usan según el escenario. En el tablero se muestran las ciudades más importantes de la antigüedad representadas por un símbolo de ciudad, y un barco si la ciudad posee puerto, y las áreas bárbaras representadas por un círculo. Las ciudades y áreas bárbaras están conectadas por caminos terrestres o estrechos marítimos.</p>
<p>&#8211; 280 cartas de juego repartidas en 8 barajas de cartas de 35 cartas, una diferente para cada imperio. En cada baraja podemos encontrar 7 tipos diferentes de cartas: Tropa, Flota, Líder, Defensa de ciudad, Ataque a ciudad, Cartas de Imperio y Especiales.</p>
<p>&#8211; 330 Marcadores de madera: 32 de marcadores de fortificación por imperio, 50 marcadores de fortificación neutrales, 24 marcadores de zona bárbara pacificada.</p>
<p>&#8211; Plantilla de fichas troqueladas.</p>
<p>&#8211; 12 d6 de madera.</p>
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		<title>Serie Comandante de Campo. Vol. II. Coral Sea</title>
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		<pubDate>Fri, 14 Apr 2023 08:00:47 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>"Coral Sea" es un nuevo volumen de la Serie “Comandante de Campo” y refleja la campaña de los mares del Sur entre la primavera de 1942 y la de 1943. La expansión japonesa llega a su límite en el archipiélago de las Islas Salomón y en Nueva Guinea</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>«Coral Sea» es un nuevo volumen de la Serie “Comandante de Campo” y refleja la campaña de los mares del Sur entre la primavera de 1942 y la de 1943. La expansión japonesa llega a su límite en el archipiélago de las Islas Salomón y en Nueva Guinea. La fuerza inicial japonesa –Destacamento de los Mares del Sur- comenzó a expandirse aplastando a las débiles guarniciones australianas de la zona a partir de su base en Rabaul, que sería el centro logístico y de mando japonés en la zona. La batalla aeronaval del Mar del Coral supuso un duro golpe para dicha fuerza puesto que fue hundido su único portaaviones –el portaaviones ligero Soho- y la fuerza anfibia de invasión para tomar Port Moresby tuvo que volver a Rabaul sin cumplir su misión.<br />
Tras ello las fuerzas imperiales trataron de llegar por tierra hasta Port Moresby y se fueron extendiendo por las Islas Salomón creando bases aéreas y estaciones de observación por todo el archipiélago. La amenaza para los aliados era que las fuerzas japonesas fueran capaces de cortar las comunicaciones navales entre Estados Unidos y Australia.<br />
Mientras las fuerzas de los aliados reforzaron Australia y la zona de Nueva Caledonia buscando una oportunidad para contraatacar y detener la marea imperial que se extendía por la zona.<br />
La vuelta a Australia de unidades que combatían en Oriente Medio permitió iniciar una ofensiva en Papua/Nueva Guinea que habría de durar 6 sangrientos meses por la posesión de los enclaves de Buna y Gona en la costa norte de Nueva Guinea.<br />
En las Islas Salomón el contraataque norteamericano se inició el 8 de agosto de 1942 y también dio paso a una dura y sangrienta campaña hasta febrero de 1943, con sucesivos ataques y contraataques de ambos bandos. Quedando finalmente la isla en manos americanas.<br />
Junto a los escenarios terrestres de la lucha las operaciones aeronavales también fueron protagonistas de los combates puesto que ambas marinas hicieron lo imposible por apoyar a sus fuerzas terrestres y mantenerlas suministradas, de modo que las batallas aeronavales fueron numerosas y costosas, como la última de ellas en este período –La batalla del Mar de Bismarck- que señaló el comienzo de la supremacía aliada en la zona. La marina Imperial con base en la isla de Truk hizo en varias ocasiones incursiones en la zona para apoyar al pequeño destacamento naval de los Mares del Sur.<br />
Finalmente los japoneses tuvieron que ceder la iniciativa a los aliados en la zona al quedar exhaustos sus recursos, divididos entre dos frentes. Los aliados habían agotado el empuje japonés y se disponían a pasar a la ofensiva. Pero eso ya es otra historia…<br />
El juego se desarrolla en una escala operacional – mapa zonal de escala 1:300000. Pensado para dos jugadores uno lleva las fuerzas JAPONESAS y el otro las fuerzas ALIADAS. El juego tiene una duración aproximada de 3-4 y usa un doble sistema de fichas/mapa y cartas en sus mecánicas. Los jugadores deberán usar sus fuerzas militares y sus recursos para obtener puntos de victoria a base de eliminar fuerzas enemigas y ocupar ciudades en el mapa. No es un juego de motor de cartas, sino que las cartas sirven para provocar eventos, influir en las batallas y conseguir refuerzos y recursos con los que luchar en el mapa.<br />
Al comienzo del juego el jugador JAPONÉS llevará la Iniciativa y deberá expandirse por el mapa para conseguir Puntos de Victoria. El jugador ALIADO parte de una situación de debilidad e irá fortaleciéndose a medida que la partida avance. Deberá esperar su oportunidad para infligir al japonés derrotas costosas. La isla de Guadalcanal será crucial en el desarrollo de la partida, así como las acciones en Papua/Nueva Guinea.<br />
Como todos los juegos de esta Serie, posee un reglamento muy sencillo y está pensado para que las partidas sean muy interactivas, creando una experiencia de juego agradable y sólida para aquellos que no disponen del tiempo o el espacio para dejar puesto un juego de mayor duración y envergadura.<br />
El jugador de JAPONÉS debe enfrentarse a la disyuntiva histórica ¿concentrarse en tomar las Islas Salomón, Papua o intentar las dos a la vez? El jugador ALIADO deberá ser paciente y hacer que su enemigo se sobre extienda, acumular fuerzas para realizar letal ofensivas que pongan en jaque a las fuerzas del Imperio del Sol Naciente.</p>
<p>Componentes:<br />
&#8211; 1 mapas de 80&#215;60 cm de los Mares del Sur, Islas Salomón y Papua/Nueva Guinea.<br />
&#8211; 2 dados d10<br />
&#8211; 176 fichas (1 plantilla)<br />
&#8211; 1 libreto de Reglas de la Serie “Comandante de Campo” y Reglas Exclusivas de “Coral Sea”; notas históricas y del diseñador.<br />
&#8211; 70 cartas (divididas en dos mazos + cartas de ayuda + promocionales)<br />
&#8211; 3 bolsas de plástico</p>
<p>El juego está completamente en español.</p>
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