Batallas Desesperadas

La “familia”, que no serie, de BATALLAS DESESPERADAS se inició con el excelente juego diseñado por Iván Cáceres y publicado por nosotros en 2017 Santa Cruz 1797.

Dado que la idea era tan buena no podíamos dejar que el sistema de juego se agotara en ese producto. Por ello diseñé “Von Manstein’s Triumph” y “Castelnuovo 1539”, ambos juegos editados por otras editoriales y otros dos más que sí editaremos nosotros: “November Crisis”, sobre la batalla de la Ciudad Universitaria de Madrid en noviembre de 1936 y “Fort Vaux”, sobre la batalla por el fuerte de dicho nombre en el perímetro de la ciudad de Verdun en junio de 1916.

¿Qué hace tan interesante este sistema que me ha llevado a diseñar cuatro juegos? La intensidad de la experiencia de juego que proporciona. Desde una furiosa batalla urbana nocturna del siglo XVIII a las fortificaciones en torno a Sevastopol el sistema de juego (bloques, motor de cartas, juego centrado en el combate, interactivo a más no poder) nos da la oportunidad con un juego de una huella pequeña o media de poder simular situaciones realmente desesperadas en las que la victoria se obtiene tras mucho trabajo y sufrimiento, seas el bando que seas, con muchas alternativas para ambos jugadores -son juegos solo para dos- y mucha interacción al poder ambos bandos intervenir en la Fase de Acción del contrario de diversas maneras.

Son juegos de bloques, por lo que la niebla de guerra está asegurada en un entorno de combate las más de las veces caótico e incierto. Dado que el sistema de juego, no siendo idéntico en todos los juegos, sí está centrado en la gestión del combate, el desconocimiento de la fuerza e identidad de las tropas enemigas añade un elemento de incertidumbre que debes tomar en cuenta a la hora de decidir qué hacer.

Son juegos con motor de cartas, lo cual significa que para hacer acciones en el tablero debes jugar cartas, pero no son juegos “tipo CDG” como los que otras editoriales publican. En realidad las cartas definen acciones -algunas cartas se pueden jugar solo para ejecutar una acción, otras más y otras son solo eventos que suceden cuando se roban del mazo- y en tu Fase de Acción las puedes ejecutar. Algunas incluso son para jugarlas en la Fase de Acción del adversario, por lo que este sistema de motor de cartas lo que aporta al juego es incertidumbre e interacción -no sabes qué tendrá el otro en su mano y son las cartas las que te permitirán interrumpir las acciones de tu adversario e intervenir en los combates, incluso en su Fase de Acción.

Como ya he dicho, este modelo se centra en la conducción de las operaciones y el combate. Cada uno tiene un sistema propio para resolver los combates adecuado a la batalla que está reflejando y al diseño del juego en el que está inserto. Por ello, otros aspectos, como la logística, los refuerzos, influencias políticas o estratégicas… Quedan fuera del modelo y, como mucho, se ven reflejadas en algunas de las cartas y reglas propias que cada juego tiene.
He pretendido con esta familia tratar situaciones realmente desesperadas, que inviten a la acción furiosa y frenética. Y a la vez ofrecer cinco batallas con una ambientación y un estilo diferentes para mostrar diversos aspectos del modelo y facilitar distintas experiencias de juego a los aficionados: un desembarco anfibio nocturno sobre una ciudad fortificada del siglo XVIII, defendida por un puñado de españoles, muy inferiores en número y calidad; el asalto final al puerto-fortaleza de Sebastopol en 1942, en el que un bien atrincherado ejército soviético tiene que ser sacado de sus posiciones por un bien equipado y liderado ejército germano-rumano, pero carente de tiempo para hacer su trabajo; un asedio del siglo XVI en toda regla en el que 3.500 españoles les hicieron pagar muy cara su victoria a los 50.000 otomanos que los atacaron; una batalla urbana del siglo XX, entre los edificios de la Ciudad Universitaria de Madrid en el que dos ejércitos que combatían con la misma doctrina y la misma carestía de medios tuvieron que suplir a base de valor y pérdidas sus deficiencias estructurales; una terrible batalla por una fortaleza subterránea en el fango de las trincheras de 1916 en la que las famosas Stormtruppen alemanas lideraron el asalto a Fort Vaux.

Son juegos de una duración contenida, desde la hora y media de Santa Cruz 1797, Castelnuovo 1539 o November Crisis a las 3-4 de Von Manstein’s o Fort Vaux. Igualmente su reglamento no es extenso y una vez que uno ha jugado a uno de ellos en todos los demás resuenan los aires de familia que permite hacer que la curva de aprendizaje del nuevo juego suba rápidamente. Es por ello que no son juegos solo para veteranos de los wargames sino para cualquier público interesado en los wargames y la historia que representan. Todos ellos llevan incluidos comentarios históricos y de diseño que sitúan al jugador y le hacen comprender cómo y porqué las reglas y elementos de cada juego reflejan la historia, siendo también una buena fuente -junto a la bibliografía que cada uno lleva al final- para informarse más sobre una época o acción concreta de la historia militar, especialmente de la española.

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