Presentación

Somos un grupo de jugadores que llevamos muchas partidas encima y muchos años de estudio y lectura de historia militar. Nuestros miembros son de Cádiz y Sevilla y estamos muy orgullosos de empezar este proyecto andaluz y español en el campo de los juegos de estrategia y simulación.

Queremos que nos conozcas:

Francisco Ronco Poce (1969).

Diseñador y productor de los juegos. Aficionado desde hace más de 20 años a la época napoleónica. Motor y gestor del equipo. Ha diseñado las cuatro series de juegos que la empresa va a ir desarrollando próximamente..

Reyes Gallardo Gutiérrez (1978)

Jugadora. Aficionada a la historia militar y a la física –es profesora de Secundaria. Buena probadora de juegos, analista y crítica.

Ramón López Martín (1973).

Experto jugador. Diseñador y probador de los juegos. Es sobradamente conocido por su capacidad para acabar con todas las fichas en tablero: las del enemigo y las suyas propias.

José Sánchez Giráldez (1969).

Diseñador. Ideal para las sesiones de “lluvia de ideas” en las que imaginar nuevos conceptos, reglas, sistemas o escenarios. Muy hábil con los libros de historia y el ordenador.

Daniel Peña Rodríguez (1969).

Experimentadísimo probador de juegos y reglas. Especialista en encontrar los huecos entre las reglas y las conductas “irregulares” en cualquier reglamento. Encargado de leer todos los reglamentos y probarlos..

¿Qué Hacemos?

Juegos de estrategia y simulación. Pero más que juegos se trata de “simuladores de papel y cartón”. Los juegos de ordenador y de videoconsolas que simulan carreras de coches, aventuras en primera persona, vuelo con aviones, naves o tanques han tenido mucha aceptación y están muy extendidos. Nosotros proponemos algo semejante: nuestros juegos tratan de hacer vivir al jugador la experiencia que los comandantes y líderes históricos vivieron. Su situación a la hora de gestionar recursos y de tomar decisiones que pueden tener resultados difíciles de predecir.

Las características principales de lo que nosotros consideramos simulación son:
  • Gestión de recursos
  • Papel primordial de la logística
  • Centralidad de la toma de decisiones
  • Incertidumbre y niebla de guerra

Todas ellas están presentes en cada uno de nuestros diseños. Con un firme propósito: hacerlo con el menor volumen de reglas posible. No es necesario elabora reglas si la propia dinámica del sistema de juego produce los efectos deseados. De igual manera es nuestro propósito seguir la política editorial de elaborar SERIES de juegos, de modo que los jugadores puedan realizar el aprendizaje de un nuevo juego con el mínimo indispensable de reglas. Nuestra idea es que los juegos siempre lleven un “Reglamento de la Serie” en el que se recojan los elementos del sistema de juego y otro “Reglamento Especial” en el que se añadan las reglas que reflejan las peculiaridades de ese escenario.

Nuestro compromiso es darle al jugador un máximo de juego y variedad por su dinero y sin necesidad de un sobreesfuerzo innecesario en memoria y aprendizaje de reglas. Nuestras simulaciones son juegos divertidos, tanto para los que saben de historia militar -ya que sirven como modelos de simulación- como para los noveles, que encuentran en ellos buenas oportunidades para iniciarse en el conocimiento de la historia militar.

Tras muchos años jugando a juegos de guerra de muchos tipos, épocas y escalas (desde la segunda guerra mundial entera al Imperio Romano, pasando por juegos tácticos napoleónicos y del siglo XVIII) nosotros hemos llegado a la convicción de que hay dos maneras distintas de enfocar el diseño de los juegos de estrategia y simulación: una orientada al juego y otra a la simulación. El equilibrio entre estas dos tendencias no es fácil de encontrar. En el mercado hay juegos cuyos mecanismos y efectos daría igual que se aplicasen a divisiones panzer que a legiones romanas. Suelen ser fáciles de asimilar y de buena presentación, en ellos lo esencial es dar buenas opciones para la competición, ser entretenidos y ágiles. Otros juegos buscan “reflejar” con exactitud una época, campaña o batalla al dedillo haciendo que el jugador sea a la vez el cabo de la ametralladora y el general del cuerpo de ejército, a veces están llenos de reglas, excepciones y “pretendido realismo”. En ocasiones esta doble perspectiva ha sido identificada como un debate entre “jugabilidad” y “realismo”. Creemos que este debate no acierta con el núcleo de la cuestión. Nosotros lo reformulamos como un debate entre “juego” y “simulación”. 

Nosotros hacemos juegos:

Sistemas de reglas que permiten a los jugadorees realizar ciertas acciones y les prohiben otras; con metas que todos los participantes quieren y pueden alcanzar. Pero nuestro afán primordial es proporcionar “simulaciones” a los jugadores: nuestras reglas tratan de establecer el marco en el que se encontraron los participantes históricos, las metas que los jugadores deben alcanzar se corresponden con las pretensiones históricas, los medios los deben poner los propios jugadores.

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