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Serie Comandante de Campo Vol. IV Mar Blanco.

El precio original era: 60,00 €.El precio actual es: 45,00 €.

Este cuarto volumen de la Serie Comandante de Campo nos lleva al importantísimo teatro de operaciones del Mediterráneo en la década decisiva de 1565 a 1574.

Los Imperios Otomano y Habsburgo se enfrentaron en una serie de campañas decisivas por mar y tierra que pusieron fin a la expansión Otomana hacia occidente. El épico asedio de Malta, la lucha por Túnez, las incursiones de saqueo, la batalla de Lepanto y la guerra de Chipre llegan al tablero de juego de la mano de este sencillo y exitoso sistema de juego.

Para  dos jugadores, uno tomará el control de la fuerzas otomanas que, en campañas anuales, deberán ampliar los dominios del imperio a costa de la Monarquía Española, sus aliados italianos y la República de Venecia. El jugador cristiano controla dos facciones no necesariamente bien avenidas: las fuerzas españolas y sus aliados italianos, por un lado, las fuerzas de la Serenísima República de Venecia, no siempre dispuestas a colaborar, por otro.

Ambos bandos se enfrentan a grandes retos. Las fuerzas otomanas se encuentran, en el Mediterráneo central al límite del alcance de sus capacidades logísticas, necesitadas de tomar buenas bases para facilitar su éxito en el teatro. Inicialmente, las fuerzas españolas están en franca inferioridad y necesitan desarrollar una guerra de baja intensidad, evitando a la flota principal otomana hasta que lleguen refuerzos y Venecia se una a la Santa Liga.

¿Logrará el otomano desmembrar el imperio veneciano, o invadir Italia? ¿Lograrán las fuerzas cristianas repetir la historia y detener la progresión otomana? Está en tus manos.

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Este es el cuarto volumen de esta serie y nos traslada al siglo XVI y las decisivas campañas anfibias que los imperios Otomano y Habsburgo lucharon en el Mediterráneo Central y Oriental.

El juego comienza situado en 1565 y abarca hasta 1574.

El juego es de escala operacional -se juega sobre un mapa zonal. Está diseñado para dos jugadores: uno lleva las fuerzas otomanas y otro las cristianas -incluyendo tanto las fuerzas españolas y sus aliados italianos tanto como las fuerzas de la República de Venecia. La duración de una partida es aproximadamente de 3-4 horas y usa un sistema de juego basado en dos elementos principales: cartas y fichas. Los jugadores tendrán que usar sus tropas y sus recursos para obtener Puntos de Victoria por medio del control de las ciudades que hay en el mapa de juego, jugando cartas y saqueando el territorio del rival. No es un «juego de motor de cartas» ya que las cartas se usan para producir eventos que influyen en las batallas, asegurar refuerzos y procurar recursos con los que continuar la lucha.

El jugador OTOMANO estará a la ofensiva desde el principio del juego y si pierde la Iniciativa Estratégica muy posiblemente perderá la partida. Su misión es expandir el imperio a costa de los terrenos Habsburgo y de Venecia. El jugador CRISTIANO al principio de la partida se encuentra en franca inferioridad, pues solo podrá usar las tropas y flotas Habsburgo; la República Veneciana es neutral al comienzo de la partida y solo adoptará una política beligerante cuando se vea forzada, bien por agresión otomana o bien por la presión diplomática que la acabará forzando a entrar en la guerra. Al comienzo de la partida se centrará en jugar cartas que ralenticen el avance otomano, aumenten la presión diplomática sobre Venecia y traigan refuerzos, centrándose en una guerra de baja intensidad y el fomento de rebeliones en los Balcanes otomanos.

El juego cuenta con una característica peculiar y es el cómputo del paso de la estación de campaña cada año. Se irán contabilizando las Operaciones en el Mapa que se realizan para señalar el paso del buen tiempo -la guerra naval en el Mediterráneo era estacional, solo pudiendo darse, sin peligro, en verano. Una vez el buen tiempo acabe se puede forzar a los ejércitos y flotas a invernar mediante el juego de las cartas adecuadas.

Así el jugador  OTOMANO debe planear con cuidado sus ofensivas puesto que sus flotas saldrán cada temporada de campaña de Constantinopla y tendrá que elegir qué estrategia seguir: moverse hacia los objetivos dominados por los Habsburgo, en el Mediterráneo central, que están realmente lejos en términos logísticos o atacar directamente a la Serenísima República Veneciana, con objetivos tanto en el Mediterráneo central como oriental; afrontando una aumentada fuerza cristiana una vez Venecia entre en la guerra.

La guerra de asedio tiene una importancia capital en este juego ya que todas las ciudades el mapa son ciudades amuralladas que poseen su propia guarnición y que habrá que asediar para poder controlar. Estas campañas fueron campañas anfibias de asedio de fortalezas, con incursiones de saqueos continuas, algunos encuentros menores y una gran batalla: Lepanto.

Como todos los juegos de esta Serie, posee un reglamento muy sencillo y está pensado para que las partidas sean muy interactivas, creando una experiencia de juego agradable y sólida para aquellos que no disponen del tiempo o el espacio para dejar puesto un juego de mayor duración y envergadura.

Componentes:

– 1 mapas de 80×60 cm del Mediterráneo central y oriental en la época.

– 2 dados d10

– 176 fichas (2 plantillas)

– 1 libreto de Reglas de la Serie “Campaign Commander” y Reglas Exclusivas de “Mar Blanco” y notas históricas y del diseñador.

– 2 Hojas de Ayuda al jugador.

– 70 cartas (divididas en dos mazos + cartas de ayuda y promocionales)

– cfr Cartas de las Fichas de Batalla (divididas en dos mazos)

– 3 bolsas de plástico

El juego está COMPLETAMENTE EN ESPAÑOL, reglas y cartas incluidas!

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